ゲーム自体は良い。ゲームバランス・マッチング等が…
ハイスピードな感じではなく重厚感のあるロボット同士が戦う感じのロボゲー。シンプルでマップ数も少ないが基本プレイ無料と考えれば十分面白い部類のゲームだとは思う。ただ、プレイヤーが不満に思う点が長らく放置されたりするので辞めていってしまうプレーヤーも多い
【バトルシステム】
右肩、左肩、胴体、右脚、左脚、股関節の6部位がそれぞれ耐久値を持ち、この6部位の内の1つの耐久値を0にすれば撃破できる。なので自分の右肩がミリ残りで撃破されそうとなった時、左肩を相手側に向けて左肩でダメージを受けるといった戦術が可能。
相手も撃破したいので回り込んで攻撃してきたり、こちらも撃破されたくないので回り込ませないように動いたり、そんなこんなしてる間に相手が弾を打ち切ってリロードに入った瞬間体を相手に向けて反撃し逆に撃破したりと、6部位が独立して耐久値を持っているからこそ駆け引きがあり面白い要素を生みだしているように思える
【機体・編成】
ヒット判定を持つ部位は6部位ですが、パーツとしては右肩、左肩、胴体、脚部の4パーツで構成され、体4パーツ+武器パーツ+ギアパーツ(装備するとスキルを発動できる)でアセンを組む。脚部パーツによって乗せられる積載重量と積載エネルギー量が定められており、重量・エネルギー量を超えない範囲で自由にアセンを組む。
体パーツは耐久が高いほど重量が重く、武器は強力な武器ほど重量またはエネルギー量が高い、脚部パーツは耐久が高いパーツ程積載重量やエネルギー量の積載量が高いがその代わり移動スピードが遅い。等の特性がある。
その為、耐久値を重視しすぎると武器があまり詰めず火力が落ちたり移動スピードが遅く陣地占拠系のゲームモードで移動だけで時間が掛かるので不利に働いたり、移動スピード重視や火力重視にしすぎると耐久値が柔らかくなりすぎたりと、どういう局面で使う機体なのかを考え積載量を考えて色々試行錯誤しながら機体構成を組む楽しさがあり編成しているだけで夢中になれたりもする
【悪い点(人が減る理由)】
1.マッチングのランクの不均衡
2.マッチングの人数の不均衡
3.bot(NPC)の補正による勝敗操作
4.ゲームバランスとナーフ
1.ランクマッチが存在し1番上のランクが”ノアキウム”→”ダイアモンド”→”エメラルド”→”プラチナ”…と続いていき、チュートリアル的なランクを除けば主に6ランクあると言える。
マッチ帯があり一番上のランクとマッチするのはエメラルドまでであり一番下のランクが最上位とマッチすることは原則ない。片側陣営に高ランクが偏ることが多々あるため、なんなのこのマッチ…と感じる人が多い
例)ノアキウム~エメラルドがマッチするマッチ帯の場合
自陣営
プレイヤー1(エメラルド)、プレイヤー2(エメラルド)、プレイヤー3(エメラルド)、プレイヤー4(エメラルド)、プレイヤー5(エメラルド)、プレイヤー6(エメラルド)
VS
敵陣営
プレイヤー7(ノアキウム)、プレイヤー8(ノアキウム)、プレイヤー9(ノアキウム)、プレイヤー10(ダイヤモンド)、プレイヤー11(エメラルド)、プレイヤー12(エメラルド)
上記のようにランクに偏りがありノアキウム2人かノアキウム1人とダイヤモンド1人が自陣営側のエメラルドランク2人と交換されて釣り合いが取れるような形となるがなるべくランク差が埋まるようなマッチングシステムにはなっていない。
シーズンが終了するとエメラルドランク以上の人はエメラルドランクにランクリセットされる為、エメラルドではあるけれど元ノアキウムだったという人も混ざっていたりもしますがプラチナランクから上がってきたばかりのエメラルドランクの人もおり大体は負けます。
こういう試合が組まれるとマッチ開始時点で低ランク側のプレイヤーがマッチを抜けていきます。マッチ後~戦闘開始までは約30秒くらい?待機時間があるのですがその間に3人以上人が抜けるとマッチが流れて試合が行われずホーム画面に戻される仕様となっています。
その為、マッチ開始→マッチ完了→ランク不均衡で組まれる→戦闘開始までの待機時間に数人抜ける→ゲームが流れてホーム画面に戻される→マッチ開始→マッチ完了→さっき抜けた人たちがもう一度マッチ→そして今回もランク不均衡→数人抜ける→ゲームが流れる→ホーム画面→マッチ開始…という具合にいつまでたっても試合ができない場合があります
2.原則として自陣営のプレイヤーが6人なら相手陣営もプレイヤー6人、人数が足りずにbot(CPU)が混ざった場合であったとしても例えばこちらがプレイヤー2人で他CPU4体だった場合相手陣営もプレイヤー2人で他CPU4体という試合が組まれます。ただし、チームを組んで出撃している人が敵陣営に居た場合その限りではありません
自陣営
プレイヤー、CPU、CPU、CPU、CPU、CPU
VS
敵陣営
プレイヤー、プレイヤー、プレイヤー、CPU、CPU、CPU
(プレイヤー3人でチームを組んで出撃)
という具合に相手がチームを組んで出撃している場合に限りプレイヤー人数に差があってもお構いなしにマッチされます。ランクマッチ以外のゲームモードであるならばまぁ…という感じですがランクマッチでもこのような形でマッチします。
自分がエメラルドランク以上の場合相手が全員ノアキウムランクだったりもします。自分もエメラルドに上がったばかりの時こういうことがありましたが蹂躙されて3分程度で試合が終了しました。何が面白いの?と感じました。
上記のような人数不利マッチでは人数が少ない側のプレイヤーがマッチ開始時に抜ける場合が多いです。上記の場合自陣営側の1人が抜ける形になりますが抜ける人が戦闘開始時までに3人以下で済むので相手は全員CPUとなった相手と試合をします。CPU相手でも勝ちさえすればランクポイントは得られます。全員CPUだったからと言って獲得ポイントが減ることはありません。
そもそも5人以上でチームを組むと過疎っていて5人以上の相手プレイヤーを用意できない為か対戦相手全員CPUという試合が組まれることがほとんどです。
なので複数人の多めの人数でチームを組んで出撃するとCPU相手にランクポイントを稼ぎ放題となります。
3.プレイヤー人口が減少傾向にあるためどうしてもCPUが混ざる試合が発生します。CPUの強さは均一ではなく試合ごとに異なります。強設定になっていると積極的にプレイヤーを察知してものすごい遠くに居ても攻撃してきますし、CPU同士でまとまっていることが多くそこにプレイヤーが単騎で挑もうものなら袋叩きにあって撃破されます。正面のCPUを相手にしていると側面や背後から回り込んで攻撃してくるCPUがいたり、一定時間撃破されないギアを使って時間稼ぎをしてきたり、と高ランクプレイヤーでも強設定CPUが複数いると手を焼きます。陣地占拠系のゲームモードにおいても積極的にワープを占拠しに行ってくれます。
弱設定の場合、訳の分からないところを歩いて行ったり来たりしていたり目の前に敵が居ても攻撃しなかったりします。まとまって行動せず敵が複数いるところに単騎で突っ込んで攻撃性も低いのですぐやられてしまいます。陣地占拠系のゲームモードにおいては全く占拠しない訳ではないですが占拠は消極的でようやく占拠に動いてくれた思ったら占拠しきる前に途中でどこかに歩いて行ってしまったりします。つまりあまり役に立ちません。
何が問題かというとプレイヤー1人VSプレイヤー1人(他両陣営全てNPC)のようにNPC割合が多い試合で補正差がでると基本勝てず時間の無駄になる点です。例えばキル数を競い合うチームデスマッチではこちらの弱補正NPCが敵が固まっているところに単騎で突っ込んで行き攻撃性も弱いのですぐ撃破されてしまうので、相手陣営にキル数を献上してしまいます。キル数を稼がせるために自爆しに行っている利敵行為プレイヤーを抱えて試合しているようなものとなります。
人数がどうしても集まらなくて試合によってはプレイヤー自分1人(他NPC)VS相手全員NPCという試合も稀に組まれますが補正差がある場合頑張って20キルくらいしても味方NPCが自爆しに行ってポイントを献上するので負けます。相手陣営の全ての機体数を合わせると36機体、半分以上自力で倒しても補正差があると勝てないということです
4.このゲームは定期的にバランス調整がされてはいるのですがゲームバランスを壊す程の装備が暫く放置されたりします。とあるシーズンを例にするとHarppy胴体、Wyrm胴体、地雷原ギアが暴れていたシーズンがありナーフされるまで長らく放置された為このシーズンでプレイヤーが多く減少しました。ランキングボードに名を連ねていた人も数名消えました。
また、バランス調整をしたとしてもちょっとパラメーターの数値をいじる程度の場合も多く、あまり環境に変化が無い場合もあります。その為に、ナーフされてはまたナーフされ…といった具合に合計3回ナーフが入ったものもあり1回の調整で調整仕切るほど調整が上手ではありません。
装備はリセットして成長段階をLV1に戻せる仕様があるのですが成長の為に使用したリソースは100%返還されません。ナーフしたからといって特例でリセット時のリソース返還を一定期間100%にするなどの措置も無い為弱体化されすぎるとリソースが無駄になります。課金して成長素材を購入した人はより悲惨になります
というように様々な不満要素が放置されている為辞めていく人が多い。