モンスターハンターワイルズ デラックスエディション

(株)カプコン
PS5デラックスエディションPS5 Pro Enhanced
評価数は82K、平均評価は5段階中の4.09です
  • オンラインプレイにPS Plus必須
  • ゲーム内課金あり
  • 4人までのPS Plusオンラインプレイヤー対応
  • オンラインプレイ対応
  • 1人のプレイヤー
  • PS5バージョン
    振動機能/トリガーエフェクト対応(DualSenseワイヤレスコントローラー)
  • PS5 Pro Enhanced
  • ゲームヘルプ対応
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エディション:

スタンダードエディション
  • モンスターハンターワイルズ
デラックスエディション
  • モンスターハンターワイルズ
  • デラックスパック
プレミアムデラックスエディション
  • モンスターハンターワイルズ
  • デラックスパック
  • コスメティックDLCパック1
  • コスメティックDLCパック2
  • プレミアム特典

追加コンテンツ

評価とレビュー

世界のプレイヤーの評価

評価数は82329、平均評価は5段階中の4.09です
82329件の評価
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ys-0731278
2026/2/14に評価
スタンダードエディション
20周年記念作品とは到底思えない

20周年という節目にふさわしい“集大成感”を期待していたが、実際に触れてみるとシリーズの積み重ねが活かされていないと感じました。 世界観の作り込み(広大なフィールド、気候、環境生物など)に力を入れていることは伝わってくるものの、それらがハンティングアクションゲームとしての面白さに直結していません。 戦いやすいフィールドが少ないことや、異常気象時に視認性が大きく落ちる点、直感的とは言い難いUI、環境生物の多さに対して肝心のモンスター数が物足りない点などです。 それに、ここで挙げたのはあくまで分かりやすい部分に過ぎず、シリーズを遊んできた人であれば細かな仕様変更や操作感の違いなど、気になる点はさらに多くなるはず。 どれも“ユーザーのゲーム体験”よりも“開発が作りたい世界”を優先した印象が拭えません。 ハンティングアクションとしての純粋な面白さを求めるなら、前作のライズ/サンブレイクの方が満足度は高いです。

YF-T2
2026/2/5に評価
スタンダードエディション
良かった点もあるが悪かった点が目立つ

タイトルアップデート第4弾後まで遊んだ上での意見です 良かった点 ①武器のアクションが楽しい ②ストーリーが熱かった 悪かった点 ①装備構築の自由度が低い ②一部武器でのDPSチェック突破が難しい ③広いフィールドを活かせていない 良かった点 ①各武器のアクションが楽しい ランス(ガードおよびカウンターの種類が増えアクション選択の幅が増えた) チャージアックス(集中モードで攻撃方向を変更できるようになり、長いモーションの攻撃を当てやすくなった) ハンマー(モンスターの攻撃にハンターの相殺攻撃を合わせることで能動的で迫力満点のアクションを楽しめる) ②ストーリーが熱かった 看板モンスターがキャラクターとして魅力的だった 悪かった点 ①装備構築の自由度が低い スキルおよび装飾品が武器用と防具用に分けられたため、どの武器種でも似たような装備構成になり面白みに欠ける ②一部武器でのDPSチェック突破が難しい 全ての武器を同等の火力にする必要はないと思うが、DPSチェックがあるのならある程度の火力は保証しなければ不親切だと感じる ③広いフィールドを活かせていない ストーリー中に遭遇したモンスターを自由にクエスト化できないタイミングがある フィールドの決まった場所にキャンプを設置できるのだが、場所によってはモンスターにキャンプを破壊されてしまい煩わしいだけに感じる

Hazuki
2026/1/27に評価
スタンダードエディション
PS5がクラッシュしました

PSPの頃からモンハン好きで、発売日からほぼ毎日プレイしていました オメガ実装後の事です いつもの様にスリープモードから起動しようとしてもゲームが起動しない PS5の電源は入るけど青ランプから白ランプに変わるだけ セーフモードで起動して修復しようとしてもダメで、初期化しました もうクラッシュが怖くてプレイできません ワイルズをプレイしている人を見るのが辛いです

Zooomino
2026/1/27に評価
スタンダードエディション
モンスターハンターというシリーズの根幹を壊した作品

これは進化じゃない。モンスターハンターというシリーズの根幹を壊した作品。 ポータブル時代からモンスターハンターを追い続けてきたが、『ワイルズ』は正直、駄作と言われても一切擁護できない。 ゴグマジオスまでやって、ようやく諦めがついた。 これは「出来が悪い」とか「調整が甘い」とか、そんなレベルの話じゃない。モンスターハンターというゲームが何十年かけて積み上げてきた“快感の設計そのもの”を、システムレベルで破壊しているからだ。 一番終わっているのは、プレイヤーが感じている違和感が細かい不満じゃないこと。 UIが不便とか、ボリュームが少ないとか、そんな枝葉じゃない。 「開発が作りたいモンハン」と「プレイヤーが遊びたいモンハン」が完全にズレている。この一点に尽きる。 このズレを放置したままアップデートを重ねても、残るのは期待じゃない。慣れでもない。諦めだけだ。 ワイルズが壊したのは「狩りに向かわせる導線」そのもの。 欲しい素材が落ちた瞬間の脳汁、周回が作業じゃなく挑戦になる感覚、友人と狩る必然性、装備更新の苦しさと達成感、強い装備を試すための明確な強敵。 これらを全部ぶち壊した。 モンハンはアクションが面白いだけのゲームじゃない。面白いアクションを“狩猟生活の循環”に落とし込んで初めて成立するゲームだ。 ワイルズはその循環を自分で断ち切っている。 諸悪の根源はレア素材確定クエスト。 これは救済でも親切設計でもない。ただの破壊行為だ。 逆鱗や宝玉は、確率の理不尽さ込みで「出た瞬間の喜び」が次の狩りを生んでいた。 それが今はどうだ。「確定クエを引く→条件整える→最短で回す→終わり」。 もう狩りですらない。ただの作業工程。 結果、狩る時間は減り、周回の意味は消え、フレンドを手伝う理由もなくなり、装備は即完成してゲームが即終わる。 残るのは達成感じゃない。「作業が終わった安心感」だけ。 簡単すぎる、ボリュームがない、マルチが死んでる、虚無。全部この設計ミスの副作用だ。 ワイルズが薄いのはモンスター数の問題じゃない。欲求のループを自分で殺しているのが致命的。 コンテンツを足しても意味がない構造なのも終わっている。 追加モンスターが来ても一瞬で終わる。旬を逃したら戻らない。後から来ても熱は冷めている。 アプデ前提の延命構造が、買い切りゲームの熱量と最悪に噛み合っていない。 「今後良くなるから」?知らん。こっちは今遊びたくて金を払っている。後から完成する買い切りゲーは未完成品だ。 ストーリーも完全に浮いている。ムービーと会話ばかり増えて、狩る動機にも成長にも一切繋がらない。 映画っぽい散歩を延々見せられて、狩猟ゲームとしてのテンポと中毒性を自分で削っている。 アイルーが喋るかどうかの問題じゃない。モンハン特有の空気が消えて、モンハン風の別ゲーになっている。 2種携行、オープンワールド、生態系。 売り文句は立派だが全部自己満足。 2種携行は儀式、オープンワールドは効率狩りの作業場、広いだけで結局同じ場所を回すだけ。 全部“あるだけ”で、狩りを一切変えていない。 エンドコンテンツも最悪だ。 モンスターは少ない、同じ相手を狩る、素材は確定、狩る意味は薄い、なのに厳選作業だけ残す。 **狩りの熱狂を消して、労働だけ残す。**どうかしている。 難易度設計も迷走。序盤はヌルすぎ、終盤はDPSチェックと即死ギミックの押し付け。 火力テンプレ以外は死に、生存や快適スキルは無意味になり、「自分のスタイルで勝つ」余地が消える。 これは狩りじゃない。試験だ。 皮肉なことに、アクションや操作感、デザイン、BGMは本当に良い。 だからこそ言いたい。 「なんでこの土台で、ここまで致命的に設計を間違えた?」 良い素材を持ちながら、レシピを完全に間違えた結果が『ワイルズ』だ。

peopeo_1729
2026/1/21に評価
スタンダードエディション
オープンワールドになった,言わずと知れた狩猟アクションゲーム

発売と同時にスタートし,すぐにストーリークリア・HR100到達するほど全力で楽しんだ。一区切りついた後も,イベクエや季節のイベントの度にちょくちょく遊んでいる。現状,こうしてたまに遊ぶ分には十分楽しい。

MH-Rider2014
2026/1/21に評価
デラックスエディション
個人的には過去一楽しめている

初期の頃はバグ問題で話題になっていたがアプデを繰り返し十分遊べる環境になっている。 またやり込み要素もしっかりあるので、過去一楽しめています。 武器のアクションもより洗練されたものになっています。 集中モードや相殺、鍔迫り合いという要素も楽しさを倍増させています。 何よりグラフィックが美しいし、サポハンのようなソロ勢にも優しいゲームバランスとなっているのも評価すべき点だと思います。 またモンスターのモーションも戦いやすいモンスターが多く難易度もちょうどいいかと思います。 ただRISE系列のようなスピーディーさはないのでアクション面は全くの別ゲーとして見た方がいい点は留意して頂きたい。 個人的な不満点としてはオープンワールドの要素を全く活かしきれていない。 というかモンハンとの相性は良くないです。 オープンワールドって広大な地形が地続きになって移動できるものだと認識していますがワイルズは隣接するエリアを一本道で繋ぐくらいなのでそもそもエリアを繋げる必要はなかった。 あと他のレビューで言われてる通りNPCや騎乗生物のセクレトに当たり判定があるため、スクショ中に位置をずらされたり攻撃が意図せず塞がれたり、モンスターの攻撃に巻き込まれる点です。 ガルクと違い戦わない騎乗専用モンスターなので当たり判定は不要だと思います。騎乗タイミングが遅れたり攻撃が当たらなかったりでいいことはありません。 これはモンハンを長くしていればいる人程うんざりする要素になるかと思います。 ただコアユーザー寄りな不満点になりますので人によってはそこまで気にならないのかなとは思っています。

peace_dogF
2026/1/18に評価
プレミアムデラックスエディション
お勧めできます

最後の歴戦王が迫っているので記念に書きます。(トロコン済み。HR999、プレイ時間700h) 不満点も挙げていますが総じて面白い、おすすめであるというのは最初に明言しておきます。 ■ストーリー  主人公が歴代の作品の中で一番しっかり描かれている。こいつは凄いやつなんだ、というのが表現されているのでプレイしていて素直に楽しい。ヨイショがうまいともいう。メインモンスターであるアルシュベルドは一人のキャラクターとして表現されており、彼(彼女?)の行く末には激しく感情を揺さぶられた。基本メインストーリー中は常に同行することになるアルマとナタのこともちゃんと好きになれるような書かれ方をされているので偉い。  今作も過去作と同じく下位でストーリーはいったん一区切りとなるが下位装備がかなり容易に作れるようになっている。下位で周回を要求されるのは個人的に嫌いだったので嬉しい仕様。ストーリー部分だとモンスターの体力もかなり貧弱でシリーズ初心者やライト層のことを強く意識しているように感じた。 ■アクション  旧作はターン性バトルと呼ばれることもあったが新要素の相殺、鍔迫り合い、傷口破壊がターンをプレイヤー側に強引に寄せる手段として機能している(一部強敵を除く)。特に相殺と傷口破壊はプレイヤー側から能動的に起こせる行動なので楽しい。相殺も鍔迫り合いも全ての武器種に搭載されているわけではないがどちらもない武器(双剣、太刀)は強力な回避手段があるので大した問題にはならない。また各武器の新アクションも好意的に受け止められる。特に笛は単独でも火力を出しやすくなり、個人的には歴代一の楽しさ。  新モンスターにク〇モンスと呼ばれる類の相手がいないのも大きい。どの相手もちゃんと殴り合いが出来るようにデザインされている。ただし上に書いているようにストーリー中は相手が貧弱なのでちょっと殴るとすぐにエリア移動をすることになることが多いのでその辺は微妙。 ※基本近接しかしない人の感想です。遠距離はわからん ■やりこみ要素  かなり多い。理論値的なものを求めだしたらキリがない部分もある。最高効率をもとめると同じ相手をひたすら殴り続けることになるのでそれが気に食わないという人もいるだろうなという感じ。平日の昼間でも50~80人規模の集会所が普通にあるので周回する仲間がいなくて退屈ということはないはず。 ■不満点  最後に長々と書くほどでもない不満点を列挙する ・環境生物を捕獲できるくせにワールドのように自室に並べる要素がない ・猫飯がない(現地民の飯も嫌いじゃないけどやっぱり猫にも作ってほしいよね) ・操作説明がわかりづらい ・武器変更するために一度セクレトに騎乗する必要がある。 ・未だにキャラクリのやり直しに課金を要求する  

D-t-mhws
2026/1/15に評価
スタンダードエディション
非G級タイトルの中で最高傑作と断言出来るモンスターハンター

MH2からほぼ毎作購入している者です。 評価点と不満点を列挙していきます。 人の性質上なのか高評価しているプレイヤーのレビュー文が少ないため、2025年11月末現在リアルタイムでプレイしている者のストーリークリア後についての意見を記載します。 評価としては★5ですが、実際には★4.5ぐらいです。(参考までに前作SB、前々作IBはアプデ完了した現在の評価でそれぞれ★4.7、★4.9と考えています。) ※比較の都合上過去作の批判が含まれる箇所があります。 ■評価点 ▶モンスターハンターに求められるアクションゲームとしては主観的だがIB、SB含め過去一に面白い。 (今作の評価ポイントはこれが大きいが、ACTにおいて最も重要な要素であるため比重が重くなるのは当然と考える。) 集中モードにより過去作では回避などを挟まないとできなかった精緻な攻撃が連続的に可能になり、相殺・鍔迫り合いの爽快感は他に変え難いものがある。 SE、エフェクトも進化しており切ってる感、叩いてる感はより増しており没入感を得られる。 武器の速さも一部改善を願いたい武器種はあるものの、IBほど敵モンスター比でもっさりしておらず、RSBほどいたずらにスピーディではない絶妙な感じがモンハンとして求めているアクションを実現できている。 武器調整は同作品内ではまず行われなかった新規モーションの追加や、高頻度の調整により、全武器種100回以上使用済みの上で述べると武器間のバランスは過去一。 特に、過去作では揶揄されがちだった「ガンナーゲー」から脱却できたことは大きく、周回時の作業感が薄く感じる。 武器調整内容はナーフも含まれていたため私含めプレイヤーの不評を買っていたが、前回の武器調整時に今後はそのような方向での調整はしないと捉えられる開発の発表があったため、一安心といったところか。 モンスターも前作SB同様いやらしい動きをしてくるモンスターもほぼおらず、かつエンドコンテンツとされる星9の歴戦モンスターは歯ごたえがあるため、無印ワールドの歴戦個体の貧弱さや無印ライズの露骨に忖度を感じる動きのような違和感は少ない。 フックスリンガーもワールドのスリンガーと比べて射程、操作感が増し戦闘、探索に非常に便利になっている。(水中での射程の短さは改善を待ちたいところ) ▶PS版においては、Steam版での不評を支える動作の不安定性はほぼ起こりえない。まれにフィールドを移動するまでBGMが消えてしまう程度。 ▶以下の点によりハンターの見た目が大幅に向上し、モチベーションの一助になっている。 ・そもそもハンター自体の顔面、スタイルが大幅向上している ・ワールドでは高グラフィックになった一方でいくつかの武器が基礎パーツにモンスターの素材を接合したような没個性なものになってしまっていたが、今作ではそのようなものはないため、光に艷めく武器を堪能できる。特に、ワールドに出ていなかったタマミツネ武器、レギオス武器はライズ、SBのそれとは段違いでかっこよくなっている。 ・防具の重ね着は発売時から、武器の重ね着もごく早い段階で実装されたため、好きな見た目で楽しめる。 ・女装備を男が着用できる(その逆も然り)ため、ビジュアルのバリエーションが多い。特に、男性装備はいかつく女性装備は露出があるという設計思想による細かな不満を解消できたのは大きいのでは。 ▶夏のコンテンツ追加によりボリューム面は発売当時と比べ改善しており、アーティア武器作成、装飾品集め、鎧玉集め、重ね着、★9クエストのランダムお守りと非G級作品としては十分以上だと考えられる。 ▶不満点でこの点批評してはいるが、ライズであったガルクかわりのセクレト(なお、初期と比べ慣性、呼出時の速度などの動きが改善され、被弾時のセクレト呼びによる退避が実用的になっていることは付記しておく)や盟勇かわりのサポートハンター、緩衝スキル、モンスター素材を強化素材へ変換できるシステム、ワールドにあった凝ったコラボやモチベーションを高める祭り、イベント感のある装備を手に入れられるイベクエなど、過去作品の評価要素も確かに受け継がれている。 ■不満点 ▶アップデート時にテストプレイをしていないようなくだらない不具合がすぐに見つかることが多い。 基本即座に修正は入るのだが、げんなりさせられることがある。 ▶アクション以外の「ワイルズ」オリジナルの要素が面白さに寄与しているとは思いにくい。 リアルタイムでの環境変化、モンスターによるサブキャンプの破壊(現在は撤廃済み)、拠点滞在時の他拠点モンスターの状態管理によるゲームの重さ、妙にリアリスティックになった釣りが例として挙げられる。 ▶武器、防具のグラフィックは良いのだが、環境変化含めフィールドが全体的に薄暗いため、景観がよろしくない場合が多い。 良いと感じられたのは豊穣期および砂嵐の隔ての砂原、豊穣期の緋の森、吹雪の氷霧の断崖ぐらいか。 ▶前作SB、前々作IBをプレイしたプレイヤーからすると、ここはこうすべきだったのではと感じられる要素が多々ある。 例を挙げると、 ・IBでは盾強化時であれば簡単に可能だった斧強化が小タル自爆を除き敵の状態依存でしか発動できない。 ・ライズと異なりイベントクエストが時限的(開発より今後常設を検討する旨の発表あり)。 ・私怨も入るが、シリーズ一の作業感と狩り以外での不快感を与えた悪名高いSBの傀異錬成に近いレベルのアーティア武器生成・復元のUI。 要は、過去作の良店、反省点が反映されていないと感じることが多い。

SRcoco12
2026/1/1に評価
スタンダードエディション

trauma-hikaru
2025/12/26に評価
スタンダードエディション
はじめて「合わない」と思ったモンハン

多層的に作り込まれたマップはあまりにも複雑で、狩りをさせたいのか探索をさせたいのか不明瞭で、結果的に戦闘時は段差や地形が邪魔に マップは覚えなくてもセクレトが目的地に連れて行ってくれるが、だったらそもそも広いマップを作り込む意味とは? 悲劇的なUIはゲームというよりは業務用アプリケーション的で、何をするにも3手、4手と無駄なボタンを押させる設計 優秀な人々が作ったA級タイトルだけあって、作り込みには感嘆させられる部分もある でもあまりにも押し付けがましいゲームの態度に、「遊ばさせられている」というような感触が残る 本作は、開発者が作りたいもの、進みたい方向に向けて、ユーザーの首を強制的にねじ曲げるような部分がいくつも透けて見える 自分たちが作っているのが芸術作品か何かだと思っていたのかもしれない でもゲームが他のエンターテイメントと異なるのは、プレイする人がいて初めて完成するというインタラクティブ性だ ゲームとしての良し悪し以前に、その双方向の信頼性が欠如しているから、多くの人にそっぽを向かれてしまったのではないか 様々なアップデートを経て本作は完成に近づいたが、根本的な設計思想の部分で合わないと感じてしまった DLC程度でその根本部分が改善される見込みはかなり薄そうだが、「ライズ・サンブレイク」方向での進化が個人的には気に入っているので、その系譜を継ぐ新作が出るのならまた遊びたいと思う

あなたの感想をほかのプレイヤーに伝えましょう。

「モンスターハンターワイルズ」(ゲーム本編)と「モンスターハンターワイルズ デラックスパック」がセットになったデラックスエディションが登場!

このコンテンツには以下の内容が含まれます。

●「モンスターハンターワイルズ」(ゲーム本編)

【モンスターハンターワイルズ デラックスパック】
ハンターライフを楽しくする、コミュニケーションアイテムや見だしなみアイテムを充実させるパックです。
●ハンター重ね着装備「兵ノ甲冑」シリーズ
●ハンター重ね着装備「剣豪の隻眼」
●ハンター重ね着装備「鬼角のウィッグ」
●セクレトの装飾「兵の装い」
●セクレトの装飾「将星の装い」
●オトモ重ね着装備「足軽ネコ」シリーズ
●チャーム「飛鳥の風鈴」
●ジェスチャー「鬨の声」
●ジェスチャー「打粉」
●髪型「豪傑の総髪」
●髪型「手練の垂髪」
●化粧・ペイント「狩事隈取」
●化粧・ペイント「桜梅桃李」
●スタンプセット「鳥の隊セット」
●スタンプセット「砂原のモンスターセット」
●ネームプレート「エクストラフレーム【朝靄と麻模様】」 ※購入特典

※上記に記載の特典の内容は後日別途入手できる場合がございます。
※これらのコンテンツは、単体でもご購入いただけます。重複購入にご注意ください。
※ご利用には、最新バージョンへのアップデートが必要な場合がございます。

■「モンスターハンターワイルズ」とは
荒々しく獰猛な自然が、襲い来る。

刻一刻とダイナミックにその姿を変貌させるフィールド。
モンスターが群れて争う過酷な環境と、豊かな生命が溢れる環境という、二面性をもつ世界に生きる、モンスターと人々の物語。

あなたは、強大なモンスターの狩猟を生業とする“ハンター”として狩猟で得た素材から、より強い武器や防具を作りながら、その世界と人々との関わりを解き明かしていくこととなる。

進化したハンティングアクションと、途切れることのない没入感を追求した究極の狩猟体験が、あなたを待っている。

プラットフォーム:
PS5
発売日:
2025/2/27
メーカー:
(株)カプコン
ジャンル:
アクション
音声:
イタリア語, スペイン語, ドイツ語, フランス語 (フランス), ポルトガル語 (ブラジル), ロシア語, 日本語, 英語
表示言語:
アラビア語, イタリア語, スペイン語, スペイン語(メキシコ), ドイツ語, フランス語 (フランス), ポルトガル語 (ブラジル), ポーランド語, ロシア語, 日本語, 英語
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